آینده ویچر و سایبرپانک چه می گردد؛ سی دی پراجکت با مدیریت جدید
به گزارش پرسینا بلاگ، شرکتی که به نام سی دی پراجکت می شناختیم، تا همین شش ماه گذشته در ذهنمان تصویری کاملا متفاوت داشت. از سی دی پراجکت به عنوان منجی صنعت بازی و نقش آفرینی های تک نفره یاد می کردیم؛ شرکتی که فکر و ذکرش مخاطب و گیمری است که برای بازی شان هزینه می نماید. مسائل عرضه سایبرپانک 2077 نه تنها ذهنیت ما نسبت به سی دی پراجکت را تغییر داد، بلکه منجر به تغییراتی عظیم در این شرکت بازی سازی شده است.
سی دی پراجکت نه فقط یکی از عظیمترین شرکت های لهستان، بلکه از عظیمترین شرکت های کل اروپاست؛ شرکتی که به لطف سه گانه ویچر که هر قسمتش یکی از دیگری بهتر بودند، یک تنه صنعت بازی سازی اروپا را تکان داد. اروپا با نقش آفرینی های عظیم و معمولا درب و داغان غریبه نیست، اما تصورش را هم نمی کردیم یک بازی در حد و اندازه ویچر 3 روزی خارج از شرکت های عظیم و معروف امریکایی ساخته گردد. مدیر سی دی پراجکت به شوخی از یکی از مسؤولان بالارده لهستان نقل نموده بود که اقتصاد لهستان را سه چیز زنده نگه داشته؛ نوشیدنی، سوسیس و ویچر.
به لطف موفقیت های جهانی ویچر 3 و فروش وحشتناک بالای این بازی، سی دی پراجکت از یک استودیوی کوچک به شرکتی با چند شعبه عظیم در لهستان تبدیل شد؛ شرکتی که هزاران کارمند دارد و استودیوهایی شامل صدها نفر بازی ساز. این استودیوها به طور هم زمان روی چند بازی و سرویس مختلف کار می نمایند. این حرکت کاملا برای سی دی پراجکت جدید و متفاوت بود. تا پیش از عرضه ویچر 3، تمرکز سی دی پراجکت تمام و کمال روی درست کردن این بازی بود. چه بسا که ویچر 3 هم با مسائلی عظیم و نارضایتی نابه جای گیمرها از پایین آمدن گرافیک و باگ های بازی عرضه شد، اما جوی که حول عرضه سایبرپانک 2077 شکل گرفته بود، با هیچ بازی دیگری در تاریخ قابل مقایسه نیست.
ناتوانی سی دی پراجکت در مدیریت و کنترل چند پروژه به صورت هم زمان و در عین حال کوشش آن ها برای راضی نگه داشتن جمعیتی عظیم از سهام داران، موضوعاتی که همگی پس از موفقیت بسیار عظیم ویچر 3 شکل دریافتد، در عرضه سایبرپانک 2077 کاملا نمود کرد.
به عنوان عظیمترین شرکت بازی سازی کل اروپا، سی دی پراجکت از نظر ارزش بازار و سهام حتی از یوبی سافت هم جلو زده بود. آن هم فقط بر پایه دو چیز: فروش ویچر 3 و جو سایبرپانک 2077. سی دی پراجکت یک شرکت سهامی عام است و به شکل دوره ای به سهامداران خود از شرایط شرکت و برنامه های آینده خود می گوید. به لطف این آمار و ارقام و اطلاعات که به ندرت از سوی استودیوها به شکل عمومی منتشر می شوند، می توانیم دیدگاه بسیار خوبی نسبت به آینده سی دی پراجکت داشته باشیم.
با نگاهی به اطلاعات منتشر شده، می توانیم خلاصه بگوییم که سی دی پراجکت برنامه دارد تا روی دو مجموعه عظیم خود یعنی ویچر و سایبرپانک سرمایه گذاری کند و مطمئن گردد که اشتباهات عرضه سایبرپانک 2077 هرگز تکرار نمی شوند.
آینده نزدیک
بحران جهانی ویروس کرونا، نه تنها برنامه های سی دی پراجکت و بلکه تمام صنعت بازی سازی را بر هم زد. سایبرپانک 2077 قرار بود در ابتدای سال 2020 عرضه گردد و با اینکه می دانیم مسائل پیش آمده برای این بازی همگی هم مربوط به ویروس کرونا و کار از خانه نبودند، اما باز هم می توانیم ریشه بخش عظیمی از مسائل یک سال آخر و پیش از عرضه بازی را به بحران کرونا نسبت دهیم.
برنامه های سی دی پراجکت برای سایبرپانک 2077 از این قرار بود که بازی اوایل 2020 عرضه می گردد، همه با بازی حال می نمایند و بازی حسابی می فروشد، یک تیم در استودیو به ساخت محتوای دانلودی و بسته های الحاقی برای بازی مشغول می گردد و تیم دیگری ساخت ویچر بعدی را رسما آغاز می نماید. از طرف دیگر، یک تیم هم روی یک بازی آنلاین چند نفره بر مبنای سایبرپانک 2077 و سیستم های اکشن آن کار خواهد نمود.
نه تنها هیچ کدام از این برنامه محقق نشدند، بلکه از بیخ و بن تغییر کردند و امروزه با آینده کاملا متفاوتی برای سی دی پراجکت روبه رو هستیم. سایبرپانک 2077 در سرانجام سال 2020 عرضه شد، آن هم تحت فشار مدیران این شرکت و با هدف انتشار بازی پیش از تعطیلات کریسمس و درآمد حدبیشتری از فروش بازه زمانی تعطیلات. در واقعیت، سایبرپانک 2077 عرضه شد و با اینکه همان روز اول 13 میلیون نسخه فروخت و دو برابر هزینه های ساخت و تبلیغات خود را بازگرداند، اما مسائل برای سی دی پراجکت تازه آغاز شده بودند.
گیمرها متوجه شدند که سایبرپانک 2077 خراب است و سی دی پراجکت هم تمام استودیو را به حل مسائل بازی نشاند. می دانیم که یک گروه مشغول کار روی ایده های ویچر بعدی و جلو بردن مراحل پیش فراوری آن هستند، اما کل استودیو فعلا تمام کوشش خود را می نماید تا سایبرپانک 2077 را درست نمایند؛ بلکه سونی حاضر گردد بازی را به پلی استیشن استور بازگرداند که هر دقیقه نبود بازی روی فروشگاه دیجیتال سونی، از همه نظر برای سی دی پراجکت ضرر است.
برنامه سی دی پراجکت برای سال 2021 به طور کلی تغییر کرد. در حال حاضر، این شرکت برنامه دارد تا در امسال میلادی روی دو موضوع تمرکز کند: پیش از هر چیز عرضه آپدیت ها و بهینه سازهای مختلف برای سایبرپانک 2077 و حل مسائل بازی و در ادامه عرضه نسخه نسل جدید سایبرپانک 2077 و ویچر 3.
هدف این است که در نیمه نخست 2021 حداقل مسائل سایبرپانک 2077 را حل نموده باشند و پایه و اساس بازی و کدهای خرابش به سطحی از ثبات رسیده باشند که پذیرای محتوای دانلودی جدید و بسته های الحاقی باشند. عرضه نسخه نسل جدید سایبرپانک 2077 و ویچر 3 برای نیمه دوم سال 2021 برنامه ریزی شده است؛ منظور نسخه هایی کاملا جدید از دو بازی برای کنسول های پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری است که از قابلیت های سخت افزاری آن ها کاملا استفاده می نماید.
در کنار این ها، سی دی پراجکت در امسال میلادی هم چنین تعدادی محتوای دانلودی رایگان برای سایبرپانک 2077 عرضه خواهد نمود. این شرکت معینا در شرحات برنامه های امسال خود تأکید نموده است که این محتوای رایگان محتوای اضافه کوچک خواهند بود، نکند صدای سهام دار در بیاید که گیمر قرار است مفت چیزی گیرش بیاید. از سی دی پراجکت دوره ویچر که در حد و اندازه یک بسته الحاقی محتوای رایگان عرضه می کرد، رسیده ایم به شرکتی که بازی کامل هم دست مخاطب خود نمی دهد.
آپدیت و پشتیبانی از بازی کارتی گوئنت و بازی موبایل ویچر: مانستر اسلیر هم از دیگر برنامه های دیگر سی دی پراجکت در امسال میلادی است.
پاسخ به این سؤال که آیا این قول ها محقق می شوند یا نه، با توجه به چند ماه گذشته ی سی دی پراجکت ممکن نیست. سی دی پراجکت قرار بود یکی دو ماهه مسائل سایبرپانک 2077 را رفع کند و با اینکه در حال حاضر به نقطه بسیار خوبی رسیده ایم و بازی حال و روز بسیار خوبی دارد، اما هنوز هم قول های اولیه آن ها محقق نشده اند. در نتیجه اگر تا سرانجام سال 2021 نه سایبرپانک 2077 درست شده باشد و نه نسخه های نسل جدید این بازی و ویچر 3 آمده باشند، چندان هم غافلگیر نخواهیم شد.
آینده دور
ساخت بازی های بعدی سی دی پراجکت و همچنین کار روی بسته های الحاقی سایبرپانک 2077 برای سال آینده میلادی برنامه ریزی شده اند. طبق گفته سی دی پراجکت، آن ها از سال 2022 به صورت هم زمان کار روی چند بازی تراز اول را آغاز خواهند کرد. منظور از تراز اول، بازی های عظیم در حد و اندازه ویچر 3 و سایبرپانک 2077 است. از سال آینده میلادی همچنین فراوری بسته های الحاقی سایبرپانک 2077 آغاز خواهند شد.
معینا گفته شده است که سی دی پراجکت برای اینکه بتواند حجم کاری فراوری چند بازی تراز اول را تحمل کند، بسیار گسترش پیدا خواهد نمود. صد البته که از نظر ما، سی دی پراجکت همین حالا هم آن قدر عظیم شده است که مدیریت آن حداقل با ذهنیت قدیم سی دی پراجکت ممکن نیست و گسترش بیشتر استودیو، حتی کار را سخت تر می نماید. با این حال، جریان گسترش بیشتر سی دی پراجکت ادامه دارد و این شرکت، همین یکی دو هفته پیش خبر از تأسیس یک شعبه جدید، این بار نه حتی داخل لهستان و بلکه در کانادا داد. شعبه جدید این شرکت با نام سی دی پراجکت ونکوور قرار است به عنوان استودیوی پشتیبان به یاری استودیوهای اصلی سی دی پراجکت بیاید.
نکته دیگری که سی دی پراجکت به آن اشاره نمود، تمرکز بر ساخت نقش آفرینی های عظیم است؛ طوری که معینا گفته شده که سی دی پراجکت هنوز هم به فعالیت خود به عنوان یکی از عظیمترین سازندگان نقش آفرینی های عظیم تک نفره ادامه خواهد داد. این طور که به نظر می رسد، ساخت بازی آنلاین سایبرپانک لغو شده یا بازی تغییر ماهیت داده است، چون در آمار اخیر ارائه شده از سوی سی دی پراجکت هیچ حرفی از این بازی آنلاین زده نشد و تمام تمرکز روی ادامه ساخت نقش آفرینی های عظیم بود.
در اطلاعات منتشر شده از دو مجموعه ویچر و سایبرپانک به عنوان برندهای اصلی شرکت سی دی پراجکت یاد شده و قرار است تمام فعالیت های آینده این شرکت حول این دو برند باشند. پیش از این تصور می کردیم که سی دی پراجکت قرار است مثل گذشته، پس از ساخت و عرضه سایبرپانک دوباره سراغ ویچر برود و به نوبت و یکی در میان، ویچر و سایبرپانک بسازد. برنامه سی دی پراجکت به این شکل نیست.
می توانیم انتظار داشته باشیم تا از سال 2022 به صورت هم زمان ساخت ویچر و سایبرپانک بعدی در استودیوهای سی دی پراجکت آغاز گردد. نه تنها هیچ حرفی از مجموعه ها یا پروژه های دیگر زده نشده، بلکه به وضوح می توانیم ببینیم که دو مجموعه سایبرپانک و ویچر به عنوان پایه و اساس بازی سازی شرکت مطرح شده اند و همه چیز قرار است حول این دو مجموعه شکل بگیرد.
در راستای تحقق این برنامه، قرار است چند تیم جدید در سی دی پراجکت شکل بگیرد و از نظر فنی هم زیرساخت ها برای پشتیبانی از دو مجموعه متفاوت و عظیم انجام گردد. گفته شده مدیرانی برای مدیریت این پروژه ها به سی دی پراجکت خواهند پیوست که تخصصشان مدیریت هم زمان چند پروژه است.
از طرف دیگر، تیم ها قرار است به شکلی تنظیم شوند که توانایی کار هم زمان روی چند پروژه را داشته باشند؛ طوری که بتوان افراد را بین دو پروژه ویچر و سایبرپانک تغییر مکان داد. نهایتا، به این نکته اشاره شده است که موتور پایه بازی سازی سی دی پراجکت یعنی رد انجین طوری توسعه پیدا کند که بتوان به راحتی از آن در دو مجموعه سایبرپانک و ویچر استفاده کرد.
در شرح این تصمیم، پاول زاودنی، مدیر فراوری سی دی پراجکت گفته است: می خواهیم تیم ها را به شکلی برنامه ریزی کنیم که بتوانند روی هر دو مجموعه کار نمایند. این تیم ها تخصص و رویه کاری یکسانی خواهند داشت تا بتوانند ارتباط بهتری با همدیگر داشته باشند و همچنین مهارت های خود را از همان ابتدا به اشتراک بگذارند. ساخت تیم هایی به این شکل، این موقعیت را به وجود می اورد تا بخش های مختلف بازی سازی کنار یکدیگر و بدون مشکل پیشرفت نمایند.
اگر این برنامه ها به خوبی اجرا شوند، سی دی پراجکت به تدریج از یک استودیوی بازی سازی که تمام منابع فراوری خود را روی یک بازی صرف می کرد، به شرکتی عظیم با توانایی ساخت چند بازی به صورت هم زمان تبدیل خواهد شد. صد البته که تحقق این برنامه ها موضوعی بلند مدت است و چه شکل گیری تیم ها و چه ساخت زیرساخت فنی لازم در قالب موتور پایه و تیم های برنامه ریزی که هم زمان هم به ویچر و هم به سایبرپانک یاری نمایند، چالشی بسیار عظیم خواهد بود.
سی دی پراجکت سرمایه گذاری زیادی هم روی بخش های آنلاین بازی های خود خواهد نمود. تأکید شده که تمرکز اصلی، همان بازی نقش آفرینی داستان محور و تک نفره خواهد بود، اما کوشش خواهند کرد تا یک بخش آنلاین به بازی اضافه نمایند. در راستای تحقق این بلند مدت، از همین حالا توسعه زیرساخت آنلاین برای بازی ها آغاز شده است تا سریع و راحت بتوان به بازی ها بخش های آنلاین افزود. اینکه دقیقا چه بخش آنلاینی منظور آن هاست، هنوز معین نیست؛ آیا فرضا با یک بخش چند نفره رقابتی در سایبرپانک روبه رو خواهیم شد، یا فرضا بازی کارتی داخل ویچر را هم می توان چند نفره بازی کرد. البته که سی دی پراجکت گفته که همین حالا در مجموعه ویچر تجربه های آنلاین مختلفی دارند. هیچ کدام از این ها داخل خود بازی های اصلی نیست و به صورت بازی های جداگانه ارائه می شوند.
پلتفرم ارائه بازی سی دی پراجکت، یعنی گاگ دات کام هم به عنوان پایه و اساس بخش های آنلاین بازی های این شرکت معرفی شده است. سرویس گاگ گلکسی این شرکت قرار است به محلی برای گرد هم آوردن بازی نماینده های آنلاین و بخش های آنلاین بازی های این شرکت تبدیل گردد.
گسترش مجموعه ها
همان طور که گفتیم، دو مجموعه ویچر و سایبرپانک هسته فعالیت های سی دی پراجکت را تشکیل خواهند داد. فعلا هیچ برنامه ای برای ساخت مجموعه های جدید و بازی های دیگر وجود ندارد، اما ویچر و سایبرپانک قرار است از همه نظر عظیمتر شوند. در شرح فعالیت های مختلفی که برای گسترش هر دو مجموعه برنامه ریزی شده، سی دی پراجکت جدولی عظیم منتشر نموده است. طبق این جدول، می توانیم ببینیم که ساخت محتوای مختلف بیرون از صنعت بازی هم بخش عظیمی از برنامه های آینده سی دی پراجکت است.
بازی های اصلی ویچر و سایبرپانک، ساخت تجربه های نسل جدید، بسته های الحاقی، بازی های آنلاین و بازی های موبایل، برنامه هایی هستند که سی دی پراجکت برای هر دو مجموعه عظیم خود دارد. از بین این برنامه ها، بخش عظیمی برای ویچر محقق شده است. بسته های الحاقی ویچر عرضه شده اند، این مجموعه تعدادی بازی آنلاین و موبایل دارد و تنها بخش باقی مانده، عرضه نسخه نسل بعد است.
برای سایبرپانک، فعلا هیچ کدام از بخش های مختلف مطرح شده، محقق نشده اند. گفته شده که برنامه ریزی ها برای بسته های الحاقی، بخش یا بازی آنلاین و نسخه نسل بعد صورت گرفته است. از طرف دیگر، در برنامه های بلند مدت خود ساخت بازی ها و تجربه های موبایلی مختلفی را هم در دست دارند.
بیرون از بازی ها یا اساسا فراوریات داخلی سی دی پراجکت، برنامه های فراوری محتوا در رسانه های دیگر قرار گرفته اند. در حال حاضر، سریال تلویزیونی ویچر ساخته و پخش شده و هم چنین فراوری یک انیمه بر اساس این مجموعه در دست ساخت است. البته سی دی پراجکت اضافه نموده که حقوق سریال، انیمه و کتاب های ویچر متعلق به آن ها نیست. از این لحاظ برای سایبرپانک، همه چیز متعلق به خود سی دی پراجکت است.
کتاب ها، کمیک ها، موسیقی مختلف و آیتم های دیگری مثل کیف و کفش و مجسمه و چیزهایی از این قبیل بخش عظیمی از درآمد را چه برای سی دی پراجکت و چه برای دیگر شرکت ها شامل می شوند و بخشی از درآمد حاصل از فروش بیشتر این آیتم ها در مجموعه ویچر و تمام شان در مجموعه سایبرپانک، به جیب سی دی پراجکت می رود. سی دی پراجکت اضافه نموده که در حال حاضر، ساخت یک انیمه بر اساس بازی های سایبرپانک آغاز شده است و در برنامه بلند مدت، ساخت سریال را هم در ذهن دارند. از بازی موبایل ویچر: هیولا کش به عنوان یکی از مثال های بازی آنلاین و موبایل در دنیای ویچر نام برده شده و انیمه سایبرپانک: اج رانر، ساخته استودیو تریگر هم مثالی برای ساخت محتوا بیرون از بازی های ویدیویی مطرح شده است.
آموخته ها از عرضه سایبرپانک
شاید مهم ترین نکته، تغییر کلی برنامه های بازاریابی و تبلیغات بازی ها از سوی سی دی پراجکت باشد. این شرکت گفته است که دوره تبلیغات بازی های بعدی آن ها بسیار کوتاه تر خواهد بود و محتوای مختلف برای نمایش بازی، نزدیک تر به عرضه نهایی آن منتشر می شوند.
بدون شک همگی رونمایی از سایبرپانک 2077 در سال 2012 را به خاطر داریم؛ اتفاقی که از همان زمان موجب شکل گیری جو عظیمی حول بازی شد. ویچر 2 به عنوان یک نقش آفرینی شگفت انگیز عرضه شده بود، ویچر 3 کمی بعد از نمایش اولیه از تیزر سایبرپانک 2077 نمایش داده شد و در نتیجه تمام این ها، جمعیتی عظیم از گیمرها برای سایبرپانک 2077 حسابی جوگیر شدند.
تبلیغ و نمایش سایبرپانک 2077، آن هم در حالی که نسخه ای نهایی و قابل بازی از آن وجود نداشت، سطح توقعات را از بازی بسیار بالا برد. رونمایی اولیه از گیم پلی پس از درخواست های بسیار زیاد هواداران صورت گرفت. بازی پشت درهای بسته در نمایشگاه E3 به خبرنگاران و اهالی صنعت بازی نشان داده شده بود، اما گیمرها چیزی از آن ندیده بودند. نهایتا در سال 2018 شاهد نمایش عمومی همان دموی گیم پلی بودیم. به چه عظیمی روی تمام ثانیه های این دموی 45 دقیقه ای درج شده بود که بازی نهایی به این شکل نخواهد بود و راوی ویدیو هم گفت که توقعات خود را پایین بیاورید و معینا گفت بخش های متعددی از آنچه نشان می دهیم هنوز نهایی نشده اند، اما این نکات جلوی تخیلات گیمرها را نگرفت.
تبلیغات چند ساله سی دی پراجکت، از نمایش های مختلف گرفته تا همکاری با شرکت های کوچک و عظیم و حتی آوردن بازیگرهای نام آشنای هالیوودی، نهایتا همگی علیه بازی عمل کردند. کار به جایی رسیده بود که سایبرپانک 2077 که اساسا چیزی بیش از یک نقش آفرینی اکشن اول شخص محیط باز نیست، به منجی صنعت و پیشرفت بازی های ویدیویی و هزار چیز دیگر در ذهن جماعت گیمر تبدیل شد.
یوبی سافت هم به عنوان شرکتی که با این مشکل دست و پنجه نرم نموده بود (رونمایی های غیرقابل باور از دیویژن و واچ داگز)، چند سالی است تنها در صورتی یک بازی را به نمایش می گذارد که از عرضه آن مطمئن هستند و نسخه نهایی و دقیقا آن چه قرار است به گیمر بدهند را در اختیار دارند. شرکت هایی مثل سونی و نینتندو و بتسدا هم متوجه شده اند که نباید چند سال زودتر از عرضه یک بازی، آن را رونمایی نمایند. فال آوت 4، به عنوان یکی از عظیمترین بازی های چند سال اخیر، سه چهار ماه قبل از عرضه اش برای اولین بار رونمایی و نمایش داده شد. سونی و نینتندو حتی اگر از یک بازی رونمایی نمایند، نمایش گیم پلی و صحبت از فرایند بازی را معمولا به چند ماه پیش از عرضه موکول می نمایند.
باگ ها و مسائل فنی به کنار، ویدیوهایی که از سایبرپانک 2077 چند ماه پیش از عرضه بازی نشان داده شدند، کاملا نمایانگر کیفیت بازی بودند (حداقل روی کامپیوتر و کنسول های ارتقایافته)، اما گیمرها آن ها را ندیدند و در ذهن شان انتظار آن دموی گیم پلی اولیه و تخیلی از بازی را داشتند. تمام ویدیوهایی که در یوتیوب به مقایسه نسخه نهایی سایبرپانک با نمایش های قبلی نشسته و بازی را کوبیده اند، دقیقا از همان دموی گیم پلی اولیه استفاده می نمایند و آن را نشان می دهند؛ آن هم در حالی که جمله نسخه نهایی به این شکل نخواهد بود به عظیمی روی آن حک شده است و خودنمایی می نماید.
منظور این است که فرقی نمی نماید با گیمر روراست باشید یا نه، بخواهید در طول زمان از فرایند ساخت بازی برایش بگویید، صادقانه به او بگویید که بله، کارمندان شرکت چند هفته ای است که خانه نرفته اند و چیزهایی از این قبیل؛ همه این ها نهایتا علیه تان استفاده خواهد شد. بهترین راه این است که تمام مدت سکوت کنید، بازی خوبی بسازید که مسئله ای هم نداشته باشد، وقتی ساختش تمام و نسخه نهایی آماده شد، تازه آن را تمام و کمال نشان دهید و چند ماه بعد هم بازی را عرضه کنید. سونی مثال خوبی برای اجرای این رویه است و طبق آن چه سی دی پراجکت گفته است، باید انتظار داشته باشیم تا این روش برای بازی های بعدی این شرکت به کار گرفته شوند.
با تمام این اوصاف، یعنی اگر سی دی پراجکت کارش را به خوبی انجام دهد و دوباره تصمیم به خودنمایی مقابل سهامداران نگیرد، نباید به این زودی ها منتظر رونمایی ویچر یا سایبرپانک بعدی باشید، چه برسد به نمایش آن ها.
صحبت از حجم کار کارمندان سی دی پراجکت شد، بد نیست اضافه کنیم که مدیران این شرکت از برنامه هایی که برای بهبود شرایط کار در استودیوهای خود دارند هم صحبت نموده اند. طبق گفته آن ها، تدابیری اندیشیده اند تا مسائل توسعه سایبرپانک و اضافه کاری ها و نارضایتی کارمندان تکرار نگردد. واقعیت موضوع این است که بیرون از استودیوهای بازی سازی مستقل و چند نفره که اساسا محبت آمیز کار می نمایند و نتیجه شب بیداری ها و اضافه کاری ها نهایتا به جیب خودشان سرازیر می گردد و از این موضوع ناراضی نیستند، هیچ شرکت عظیمی نمی تواند ادعای حذف چنین چیزهایی را از بازی سازی کند، چه برسد به سی دی پراجکت با نیروی کار هزار نفری اش.
سی دی پراجکت با مدیریت جدید
برنامه ای که سازنده سری بازی های ویچر و سایبرپانک برای آینده خود تنظیم نموده، حسابی با شرایط بازی سازی امروز این شرکت متفاوت است. صد البته که سی دی پراجکت امروز، با شرکت کوچکی که یک فروشگاه بازی های قدیمی را مدیریت می کرد و در کنارش هم سر فرصت بازی می ساخت، فرق می نماید. در نتیجه این تغییرات کاملا برای مدیریت صحیح سی دی پراجکت ضروری است. همه چیز در نهایت به این وابسته است که برنامه های تنظیم شده، چقدر خوب اجرا می شوند.
می توانیم به لطف جدول کلی که سی دی پراجکت به عنوان برنامه های آینده خود منتشر نموده، دید بسیار خوبی نسبت به این برنامه ها داشته باشیم. می توانیم ببینیم که گفته شده در آینده به جای یک نقش آفرینی محض، این سبک را هسته بازی های خود قرار خواهند داد، اما سبک های دیگر را هم به آن وارد خواهند کرد و نهایتا محصولی متفاوت و عظیمتر تحویل مخاطب می دهند. این موضوع را کاملا در سایبرپانک 2077 مشاهده کردیم. این بازی ادغامی از چند سبک مختلف است. از طرف دیگر هم بسیاری از بازی های امروزی، عناصر نقش آفرینی متعددی دارند و کار به جایی رسیده است که می توان مکانیک ها و سیستم های نقش آفرینی را در بیشتر بازی ها پیدا کرد. به ندرت چیزی به شکل نقش آفرینی محض پیدا می گردد و حتی ویچر هم برخلاف ادعای سی دی پراجکت، نقش آفرینی محض نبود.
تغییر بعدی، افزودن بخش یا تجربه جداگانه آنلاین به بازی هاست. این موضوع کم و بیش برای ویچر در قالب بازی های دیگر اجر شده است، اما همان طور که گفتیم، احتمالا باید در آینده انتظار افزودن یک بخش آنلاین به بازی های سی دی پراجکت را داشته باشیم.
مهم ترین نکته در تغییر فرایند توسعه بازی سازی سی دی پراجکت، بدون شک تغییر از کار روی یک بازی روی چند بازی عظیم به صورت هم زمان است. در همین تصور می بینیم که سی دی پراجکت می گوید که از این پس به جای به کارگیری سیستم توسعه آبشاری، سراغ سیستم توسعه چابک خواهند رفت. این دو روش توسعه نرم افزاری، بسیار با یکدیگر فرق می نمایند و نیازمند تغییری اساسی در تمام بخش های شرکت هستند. توسعه آبشاری همان فرایند معمول و همیشگی توسعه یک نرم افزار یا بازی است. ایده ها مطرح و نهایی می شوند، سپس طراحی های اولیه انجام می شوند، در ادامه نمونه اولیه ساخته می گردد و به همین منوال. در چنین روشی، همه چیز مرحله به مرحله انجام می گردد.
روش توسعه چابک که سی دی پراجکت به دنبال اجرای آن است، مراحل مختلف را نه پشت سر هم و بلکه کنار یکدیگر و به صورت هم زمان پیش می برد. این روش به سازندگان بخش های مختلف یک نرم افزار یا بازی اجازه می دهد تا هم زمان روی پروژه کار نمایند، آن چه ساخته اند را ببینند و در همه حال مشغول اعمال تغییرات مختلف روی پروژه باشند. اجرای این نوع روش توسعه، از نظر مدیریتی بسیار سخت تر است.
بگذارید از سایبرپانک 2077 به عنوان مثال استفاده کنیم. به لطف چند گزارش عظیم از فرایند توسعه بازی، می دانیم که چند سال ابتدایی توسعه بازی فقط روی طراحی ابتدایی و پیش فراوری آن صرف شده است. پس از عرضه ویچر 3، تیمی در سی دی پراجکت ساخت سایبرپانک و ابزارهای فنی لازم و کار روی موتور پایه را آغاز می نماید. ساخت بسته های الحاقی ویچر 3 که تمام می گردد، تمام استودیو ساخت سایبرپانک را آغاز می نماید و طولی نمی کشد که متوجه می شوند بخش زیادی از آنچه در مراحل پیش فراوری طراحی شده، چه از نظر فنی و چه از نظر زمان و منابع قابل اجرا نیست. دستی به ایده اصلی نمی برند، چون به سهامداران و مخاطب خود از ایده تخیلی و عظیمشان گفته و قول داده اند که آن را اجرا می نمایند. به زمان عرضه نزدیک می شوند، آن هم بدون اینکه پیشرفتی حاصل شده باشد، تک تک بخش هایی که نتوانسته اند در بازی اجرا نمایند را از بازی می زنند. عرضه بازی چند بار به عقب می افتد و نهایتا هم آنچه در ابتدا در ذهن داشته اند، اجرا نمی گردد.
به هیچ وجه نمی گوییم که سیستم سنتی توسعه بازی کارآمد نیست. امروزه هم بیشتر بازی ها با همین روش ساخته می شوند. مشکل از طراحان نیست، مشکل توسعه سایبرپانک 2077 از تهیه نماینده های پروژه و مدیریت بد ریشه می گیرد. سی دی پراجکت از زمان رونمایی سایبرپانک 2077 تا عرضه اش هشت سال زمان داشته تا تمام ایده های خود را اجرا کند و حتی با در نظر دریافت توسعه ویچر 3 در این میان، به جرات می توان گفت از همه نظر توسعه درست و درمان سایبرپانک 2077 با مدیریت صحیح، ممکن بوده است.
برای مثال توسعه چابک یک پروژه، هورایزن زیرو داون را وسط می کشیم. حین توسعه هورایزن زیرو داون، استودیوی گوریلا گیمز دقیقا مثل سی دی پراجکت، یک بازی دیگر هم می سازد و عرضه می نماید. ساخت هورایزن زیرو داون نه با یک لیست بلند و بالا از ایده ها و طراحی های مختلف و مراحل پیش فراوری چند ساله، بلکه با یک نمونه اولیه قابل بازی آغاز می گردد. در طول دو سه سال، این نمونه اولیه را تغییر و دستکاری می نمایند، به آن مبارزات و سلاح مختلف اضافه می نمایند، بخش های مختلفش را کم و زیاد و هر بار هم آن ها را توسط گروه های مختلف آزمایش می نمایند. در کنار توسعه و کار روی این نمونه اولیه، کیل زون: شادوفال را از صفر تا صد می سازند و عرضه می نمایند. ساخت کیل زون که تمام می گردد، به همان شکل قبل و ضمن کار هم زمان روی تمام بخش های بازی، اعم از داستان و سناریو، طراحی، شخصیت ها، محیط، بهینه سازی موتور و همه چیز، توسعه هورایزن با قدرت آغاز می گردد. مدیریت پروژه ها در گوریلا گیمز به قدری خوب صورت گرفته بود که سونی مدیر این استودیو را به عنوان مدیر کل استودیوهای بازی سازی پلی استیشن منصوب کرد.
اجرای تمام برنامه هایی که سی دی پراجکت در ذهن دارد، با مدیریت صحیح کاملا شدنی است. این شرکت به قدری عظیم شده که دیگر نمی توان آن را رفاقتی و مثل گذشته گرداند. نتایج این تصمیمات بدون شک در بازی بعدی این شرکت به خوبی نمود خواهند کرد؛ پروژه ای که بدون شک ویچر 4 جدید است. آیا سی دی پراجکت به خوبی از آموخته های خود در ساخت سایبرپانک بهره می گیرد و با مدیریت صحیح، یک بازی بهتر از ویچر 3 تحویلمان خواهد داد؟ همه چیز کاملا به خودشان بستگی دارد.
منبع: دیجیکالا مگگروه ساختمانی آبان: گروه ساختمانی آبان: بازسازی ساختمان و تعمیرات جزئی و کلی و طراحی ویلا و فضای سبز و روف گاردن، طراحی الاچیق، فروش درب های ضد سرقت