چیزی که سازندگان رزیدنت اویل 4 نمی خواهند بدانید! ، جعبه ابزار بازی سازان (10)

رزیدنت اویل 4 (Resident Evil 4) از یک لحاظ بسیار هوشمندانه عمل می نماید. البته یک لحاظ که چه عرض کنم، چند ده لحاظ؛ این بازی یک شاهکار تمام عیار است! ولی به طور خاص از درجه سختی پویای بازی صحبت می کنم: درجه سختی بازی مطابق با مهارت بازیکن تغییر می نماید.

چیزی که سازندگان رزیدنت اویل 4 نمی خواهند بدانید! ، جعبه ابزار بازی سازان (10)

اگر در بازی عملکرد خوبی داشته باشید (مثلاً با جاخالی دادن از حملات یا تیراندازی دقیق) بازی سخت تر می گردد. دشمنان آسیب بیشتری به شما می رسانند و هجومی تر عمل می نمایند. ولی اگر زیاد بمیرید یا دائماً ضربه بخورید، بازی آسان تر می گردد. گانادوها (Gandados) راحت تر می میرند و وقتی متوجه حضور شما می شوند، پیش از هجوم آوردن بیشتر مکث می نمایند. همچنین میزان سخاوتمندی محتوای جعبه ها و بشکه ها نیز مطابق با سطح مهارت شما تغییر خواهد نمود. اگر خیلی بد بازی کنید، بعضی از دشمنان از بازی حذف می شوند.

اتاق آب (Water Room) یکی از مراحل بدنام بازی ست. پیش از رسیدن به این مرحله، اگر ماهرانه بازی نموده باشید، 9 کالتیست پیش روی شما ظاهر می شوند: 7 کالتیست روی زمین و 2 کالتیست زوبین به دست پشت نرده ها:

اما پس از چند بار مردن، دیگر از کالتیست های زوبین به دست خبری نیست:

با توجه به این که مهارت بازیکن درجه سختی رزیدنت اویل 4 را معین می نماید، شما به هنگام تجربه آن وارد حالتی می شوید که روان شناسان و طراحان بازی نام آن را فلو (Flow) گذاشته اند. فلو حد واسط بین آسانی خسته نماینده و سختی اضطراب آور و گیج نماینده است.

در بیشتر بازی های خطی درجه سختی به تدریج افزایش پیدا می نماید و دغدغه بازیسازها نگه داشتن بازیکن ها در محدوده فلو است. اما مشکل این سیستم این است که نمی توان آن را برای تمامی بازیکن ها بهینه سازی کرد. اگر کسی در ابتدای بازی درجه سختی اشتباه را انتخاب کند، از تجربه ای رضایت بخش محروم می ماند، خواه به خاطر سختی بیش از حد اول بازی، خواه به خاطر آسانی بیش از حد انتهای آن.

خوبی درجه سختی پویا این است که مطابق با سطح مهارت بازیکن بالا و پایین می رود و در همه حال او را به چالش می کشاند، بدون این که اعصابش را خرد کند. درجه سختی پویا مانع از گیر افتادن بازیکن در یک قسمت خاص می گردد، اما در عین حال به او اجازه نمی دهد مثل آب خوردن بازی را تمام کند.

اما هنوز مانده تا به هوشمندترین جنبه درجه سختی پویای رزیدنت اویل 4 بپردازیم! احتمالاً بسکمک از شما دارید پیش خودتان فکر می کنید: واو! من اصلاً نمی دونستم چنین سیستمی توی بازی پیاده شده! هوشمندترین نکته همین جاست: کپکام هیچ گاه به طور رسمی اعلام نکرد درجه سختی بازی خود به خود تغییر می نماید.

در منوی تنظیمات، دفترچه راهنما (Manual)، تریلرها و مصاحبات مطبوعاتی پیش از عرصه بازی به این قضیه اشاره نشده بود. شینجی میکامی (Shinji Mikami) طراح بازی، نیز این قضیه را افشا نکرد، اما بعداً بر پایه این سیستم یک بازی براولر فوق العاده به نام دست خدا (God Hand) ساخت. تنها جایی که رسماً به این قضیه اشاره شد، راهنمای قدم به قدم رسمی (Official Strategy Guide) بازی بود که تقریباً یک سال پس از انتشار بازی منتشر شد. (البته مسلماً بسکمک از خوره های رزیدنت اویل که به هنگام عرضه بازی آن را شصت بار تمام کردند به این قضیه پی بردند، ولی خب ما با آن ها کاری نداریم!).

بعضی از بازی ها هستند که در صورت گیر کردن بازیکن در یک قسمت خاص، دست کمک به سوی او دراز می نمایند. مثلاً در بازگشت دانکی کانگ کانتری (Donkey Kong Country Returns) اگر در قسمتی خاص زیاد ببازید، سوپر کانگ می آید و آن قسمت را برایتان رد می نماید. ولی برای بازیکن های حرفه ای (Hardcore) قبول کردن چنین کمک رسانی هایی افت کلاس محسوب می گردد و آن ها ترجیح می دهند سرشان را از شدت درماندگی به دیوار بکوبند تا این که بازی بهشان ارفاق کند، خصوصاً وقتی که بازی بابت ارفاق کردن به بازیکن و کاهش درجه سختی او را دست بیندازد.

در بازی متال گیر سولید 5 (Metal Gear Solid 5)، اگر زیاد بمیرید، گزینه ای پیش رویتان قرار داده می گردد: می توانید یک کلاه جوجه ای احمقانه را روی سرتان بگذارید که مایه آبروریزی اسنیک مفلوک است، ولی درجه سختی بازی را کاهش می دهد!

ولی اگر این تغییر زیرپوستی باشد و سازندگان بازی آن را در بوق و کرنا ننمایند (مثل کاری که سازندگان Resident Evil: Darkside Chronicles انجام دادند)، بازی از تمامی موهبت های درجه سختی پویا بهره مند خواهد شد، بدون این که به بازیکن حس حقارت منتقل کند.

تازه، اگر بازیکن ها از پویا بودن درجه سختی مطلع نباشند، نمی توانند از آن سوءاستفاده نمایند. چون در صورت مطلعی، هرکس می تواند خود را عمداً به کشتن دهد یا بد بازی کند تا بازی آسان تر گردد. این دقیقاً کاری ست که اسپیدرانرهای (Speedrunner) رزیدنت اویل 4 انجام می دهند.

رابرت سان بلید برندل (Robert ‘Sunblade Brandl)، یکی از اسپیدرانرهای بازی، عمداً در بالابر اسکی ضربه دریافت می نماید و رویدادهای فوری (QTE) بازی را اشتباه می زند تا درجه سختی بازی را کاهش دهد و بعضی از قسمت ها را راحت تر پشت سر بگذارد.

رزیدنت اویل 4 اولین بازی ای نبود که از سیستم درجه سختی پویا استفاده کرد. این سیستم در دهه هشتاد در اشماپ های (Shmups) آرکید NES مثل زَنِک (Zanac) و زیویس (Xevious) پیاده شده بود. چند سال پیش از انتشار رزیدنت اویل 4 نیز این سیستم در یک شوتر سوم شخص دیگر به نام مکس پین (Max Payne) اجرا شده بود.

در بازی لفت فور دد (Left 4 Dead) نیز درجه سختی پویا به خوبی استفاده شده بود، چون بر تنش دراماتیک بازی می اضافه کرد. گاتم بابار (Guatam Babbar)، یکی از کارکنان ولو (Valve) راجع به درجه سختی پویای بازی می گوید:

ما سیستمی ساختیم که با آنالیز متغیرهایی از قبیل دمج واردشده به بازیکن یا تعداد زامبی هایی که بازیکن در نزدیکی اش کشته میزان استرس هر بازمانده را می سنجد. اگر سطح استرس یک بازمانده از حدی بیشتر گردد، سیستم فعال شده و جمعیت زامبی های اطراف را کاهش می دهد تا بازیکن ها بیش از حد معمول تحت فشار گذاشته نشوند.

بچگی های ایکاروس (Kid Icarus) و سوپر اسمش بروز (Super Smash Bros) نیز سیستم جالبی دارند. در این بازی ها شما اساساً روی درجه سختی ای که گمان می کنید می توانید مرحله را روی آن تمام کنید شرط می بندید. اگر شرط را ببرید، پاداشی بزرگ دریافت خواهید کرد. اگر شرط را ببازید، جریمه می شوید و درجه سختی ای ساده تر بهتان تحمیل می گردد تا این که بتوانید بازی را ببرید.

بازی فلو (Flow) نیز که نامش از حالت روانی مذکور برگرفته شده، به شما اجازه می دهد درجه سختی بازی را مدیریت کنید. در بازی هر موقع که بخواهید، می توانید با بلعیدن ارگانیسمی قرمز وارد سطوح عمیق تر آب شوید و با بلعیدن ارگانیسیمی آبی به نواحی امن تر بروید. در بازی های نقش آفرینی تصمیمش با شماست که گرایند (Grind) بکنید یا نکیند. بازی فلو هم سیستمی مشابه دارد.

تعداد بازی هایی که از سیستم درجه سختی پویا استفاده می نمایند بسیار کم است. بیشتر چنین بازی هایی نیز کلی روی این سیستم مانور تبلیغاتی می دهند. مثلاً در صفحه استیم بازی SiN Episodes با افتخار به سیستم چالش شخصی آن اشاره شده است. ولی به نظر من درجه سختی پویا ویژگی ای است که سازندگان باید مخفی نگه دارند، نه این که در پست های وبلاگ یا مصاحبات مطبوعاتی با آب وتاب از آن تعریف نمایند.

بازیکن ها باید بتوانند از درجه سختی پویا – درجه سختی ای که مطابق با سطح مهارتشان تغییر می نماید و از شدت خستگی و گیج نماینده بودن بازی می کاهد – نهایت استفاده را ببرند. اما از طرف دیگر، باید از تحقیر کردن بازیکن های حرفه ای و فراهم کردن فرصت برای متقلبانی که عمداً بد بازی می نمایند تا بازی آسان تر گردد جلوگیری کرد. بدین ترتیب، نتیجه ای که می گیریم این است که:

قانون اول درجه سختی پویا: راجع به آن به کسی چیزی نگو.

قانون دوم درجه سختی پویا: راجع به آن به کسی چیزی نگو.

پ.ن.: احتمالاً یک سری بازی هستند که سیستم درجه سختی پویایشان آنقدر زیرپوستی عمل می نماید که هنوز کسی به وجودشان پی نبرده است. نکته آیرونیک ماجرا این است که این بازی ها بهترین مثال های ممکن برای این مقاله بودند! حیف که مجال اشاره بهشان فراهم نشد، اما جا دارد به سازندگان مرموزشان برای رسیدن به چنین دستاوردی تبریک بگویم.

منبع: مارک براون – یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: بروزرسانی: 25 مهر 1398 شناسه مطلب: 29

به "چیزی که سازندگان رزیدنت اویل 4 نمی خواهند بدانید! ، جعبه ابزار بازی سازان (10)" امتیاز دهید

2 کاربر به "چیزی که سازندگان رزیدنت اویل 4 نمی خواهند بدانید! ، جعبه ابزار بازی سازان (10)" امتیاز داده اند | امتیاز: 4.5 از 5
امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "چیزی که سازندگان رزیدنت اویل 4 نمی خواهند بدانید! ، جعبه ابزار بازی سازان (10)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید